Ortaokula geçişin ilk adımı olan beşinci sınıf matematik müfredatında, öğrencilerin dört işlem becerilerini özellikle de çarpma işlemini kusursuz bir zihinsel reflekse dönüştürmüş olmaları beklenir. Kesirler, ondalık gösterimler ve yüzdeler gibi ileri düzey konuların tamamı, çarpım tablosu hakimiyeti üzerine inşa edilir. Çarpım Yarışı etkinliği, çocukların klasik ezber yöntemleriyle sıkıldıkları çarpım tablosu pratiklerini, yüksek tempolu ve rekabetçi bir dijital arenaya taşımak üzere özel olarak tasarlanmıştır. Ekranda hızla beliren işlemleri (Örneğin: 7 x 4) gören öğrenci, kağıt kaleme veya parmak hesabına başvurmadan doğru sonucu saniyeler içinde zihninden çağırmak zorundadır. Bu süreç, sadece matematiksel doğruluğu değil, aynı zamanda bilişsel işlem hızını (cognitive processing speed) da maksimum seviyeye çıkarır.
Eğitim psikolojisinde, "akran rekabeti" ve "oyunlaştırma" (gamification) birleştiğinde öğrencinin odaklanma süresinin zirveye ulaştığı bilinmektedir. Bu materyali diğerlerinden ayıran en güçlü özellik, oyuna isim yazılarak girilmesi ve sonuçların bir skor tablosuna yansımasıdır. 3 can (kalp) hakkı ve kısıtlı bir süre ile yarışan çocuk, "rastgele tıklama" lüksüne sahip olmadığını bilir. Doğru cevaplarda alınan "+10 Puan" motivasyonu artırırken, yanlış cevaplardaki "-5 Puan" ve can kaybı, öğrenciyi analitik bir otokontrole iter. Öğrenci, hem hızlı olmalı hem de hata yapmamak için dikkatini tamamen işlemin üzerine yoğunlaştırmalıdır.
Oyunun Amacı: Oyuna adınızı girerek başlayın. Ekranda karşınıza çıkan çarpma işlemlerinin doğru cevabını, verilen süre dolmadan alt kısımdaki seçenekler arasından bulup işaretleyerek en yüksek puanı toplamak ve sıralamada zirveye yerleşmektir.
Kontroller: Bilgisayar üzerinden farenizin (mouse) sol tuşuyla, tablet ve akıllı telefonlarda ise doğrudan parmağınızla doğru şıkkın üzerine dokunmanız yeterlidir. Hızlı olan kazanır!
Bu interaktif çalışma sayesinde öğrenci şu temel yetkinlikleri kazanır:
Hayır. Çarpım tablosu 3. sınıftan itibaren işlenmeye başlar. 5. Sınıf Genel Yetenek kategorisinde yer almasının sebebi, bu yaş grubunun artık çarpma işlemini "düşünerek" değil "refleks" olarak yapmasının beklenmesidir. İşlem hızını artırmak isteyen her öğrenci oynayabilir.
Oyuna başlarken girdiğiniz isim, oyun bitiminde aldığınız puanla birlikte yerel olarak kaydedilir. Tarayıcıyı veya sekmeyi kapatmadığınız sürece arkadaşlarınızla sırayla oynayarak kimin daha yüksek puan aldığını aynı ekran üzerinden kıyaslayabilirsiniz.