Ortaokul altıncı sınıf matematik eğitiminde öğrencilerin en hızlı öğrendiği ve uygulamaktan en çok keyif aldığı bölünebilme kuralı şüphesiz "5 ile Bölünebilme" kuralıdır. Doğal sayılarda birler basamağının "0" veya "5" olması durumunda sayının 5'e kalansız bölünebildiği gerçeği, çocukların ilkokuldan beri aşina oldukları ritmik sayma becerisiyle doğrudan örtüşür. Ancak, 5 İle Kalansız Bölünebilme Oyunu, bu basit kuralı durağan bir bilgi olmaktan çıkarıp, devasa sayılar (Örneğin: 88.241) ve 60 saniyelik bir zaman baskısı altında test edilen yüksek tempolu bir görsel refleks simülasyonuna dönüştürür. Öğrenci, karşısına çıkan sayının büyüklüğünden (kaç basamaklı olduğundan) tamamen bağımsız olarak, sadece ve sadece "en sağdaki rakama (birler basamağına)" odaklanarak karar verme hızını maksimize eder.
Eğitim teknolojileri (EdTech) açısından bu oyunun en büyük değeri, öğrencideki "seçici dikkat (selective attention)" mekanizmasını mükemmelleştirmesidir. Ekranda çok fazla rakam (veri) olmasına rağmen, beyin saniyeler içinde gereksiz olanları filtreler ve hedef rakamı bularak işlemi sonlandırır. Klasik test kitaplarında yan yana dizilmiş soruları çözerken sıkılan ve odak kaybeden öğrenciler; bu oyundaki "+10 Puan" ödülü ve "-5 Puan" cezası (oyunlaştırma) sayesinde pürdikkat kesilirler. Süre kısıtlaması, çocuğun birler basamağını kontrol etme davranışını adeta bir kas hafızasına (kinestetik reflekse) dönüştürür. Bu hız ve otomasyon, ilerleyen yıllarda kesirlerde sadeleştirme ve EBOB-EKOK hesaplamaları yaparken öğrenciye muazzam bir zaman avantajı sağlayacaktır.
Oyunun Amacı: Ekrana gelen 3, 4 veya 5 basamaklı büyük sayının 5 ile kalansız (tam) bölünüp bölünemediğini en kısa sürede bulmak! Bunun için sayının sadece birler basamağına (en sağdaki rakamına) bakın. Eğer bu rakam 0 veya 5 ise yeşil renkli "✔ Kalansız BÖLÜNÜR" butonuna, başka bir rakamsa kırmızı renkli "✖ Kalansız BÖLÜNEMEZ" butonuna tıklayın.
Kontroller: Zamanla yarıştığınız bu dikkat oyununda, farenizin (mouse) sol tuşuyla veya dokunmatik ekranlı cihazlarda (akıllı tahta, tablet, cep telefonu) doğrudan parmağınızla ilgili butonun üzerine hızlıca dokunarak kararınızı verebilirsiniz.
Bu interaktif çalışma sayesinde öğrenci şu temel yetkinlikleri kazanır:
Bilmek ile refleks haline getirmek (otomatikleştirmek) farklı şeylerdir. Kuralı bilen bir çocuk sınavda sayıyı gördüğünde 5-6 saniye düşünebilir. Ancak bu oyunda zaman baskısıyla pratik yapan bir çocuk, kuralı 1 saniyenin altında, hiç düşünmeden uygular. Bu da sınavlarda ona hayati dakikalar kazandırır.
Hızlı okuma sırasında gözün sayının başına (sol tarafa) kayması çok sık karşılaşılan bir odaklanma hatasıdır. Çocuğunuza fiziksel bir ipucu verin: "Gözünü her zaman ekranın sağ tarafına sabitle!" Oyunun "-5 Puan" cezası, bu dikkat hatalarını çocuğun kendi kendine fark edip düzeltmesini sağlayacak en iyi öğretmendir.